ヒートロトム チョッキ。 【ポケモン剣盾】ヒートロトムの育成論と対策|おすすめ性格【ソードシールド】|ゲームエイト

ヒートロトム

ヒートロトム チョッキ

道具「とつげきチョッキ」を持たせることで、 相手の特殊攻撃に対する高い耐性を発揮します。 技「ほうでん」を採用することで、麻痺の確率を高めつつ相手に着実なダメージを与えていけるので、非常に強力な型となります。 ドラパルトやミミッキュに対する打点になる。 ほうでんとの選択肢。 威力重視なら10まんボルト、麻痺狙いなら確率が高いほうでん。 「ミミッキュ」などの物理アタッカーに対して後出しして、対面不利を嫌って交代してきたところを「ボルトチェンジ」で更に優位に進めることができます。 この型では、「ミミッキュ」や「ヒヒダルマ」を意識して性格はずぶとい、努力値はHPと防御に振っていますが、もし特殊を受けたいポケモンがいた場合は性格おだやか、努力値をHPと特防に振っても同じような役割を持つことができます。 炎と電気の技をタイプ一致で出せる上に、相手によっては等倍の攻撃を耐える程度の耐久があるので、「ミミッキュ」や「ナットレイ」、「ギルガルド」といった環境に多くいるポケモンを倒すことができます。 ヒートロトムの役割と立ち回り アタッカーから耐久までできる万能なポケモン 「ヒートロトム」は特攻、防御、特防の種族値が高いので、持ち物や努力値によってアタッカーから耐久までできる万能なポケモンです。 それゆえに、相手に自分の型を読まれにくく、「」を覚えることからも、先発で選出しやすいという強みがあります。 先発で「ボルトチェンジ」が強力 「ヒートロトム」は先発で繰り出して「ボルトチェンジ」を打つことで、相手にダメージを与えながらポケモンを交代することができます。 相手がポケモンを交代した場合は、相手の交代先を見てからこちらも交代することができますし、相手が交代しない場合でも有利なポケモンを投げれるので、先発「ボルトチェンジ」は非常に強力な行動です。 しかし、先発ロトム「ボルトチェンジ」は強力であるがゆえに読まれやすいので、先発に地面ポケモンを選出されたり、ロトムより遅い相手がボルトチェンジ交代読みの攻撃をしてくる可能性もあるので注意しましょう。 ヒートロトムの対策 特性「かたやぶり」で地面タイプ攻撃を当てる 「ヒートロトム」は地面タイプが4倍弱点ですが、特性「」なので地面技は無効にできます。 しかし「」の特性を持つポケモンなら、ふゆうを無視して地面技を当てることができるので、致命的なダメージを与えることが可能です。

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【剣盾シングルS1】サイクル×積み〜アマガバンギトドンヒートオノスパス〜【最高43位/最終159位】

ヒートロトム チョッキ

ロトム プラズマポケモン ぜんこくNo. 479 高さ 0. 3m 重さ• 3kg• けたぐり威力20 タイプ• 英語名• Rotom タイプ相性による弱点• 25 進化の流れ なし 共通の入手方法• 【フォルムチェンジ】ハウオリシティはずれのポケモン研究所の地下1階にあるダンボールを調べ「レンジ」を選ぶ• 過去作からポケモンバンクで移動 生息地 USUM• なし 主な入手方法 USUM• ポニ島スキャン 火曜 でポニの険路に通常フォルムが出現 生息地 SM• なし 主な入手方法 SM• また、技『どくびし』『まきびし』『ねばねばネット』や特性『ありじごく』の効果を受けない。 『エレキフィールド』『サイコフィールド』『グラスフィールド』『ミストフィールド』の効果も受けない。 自分の『とくぼう』ランクが1段階上がる。 片方しか道具を持っていない場合も成功する。 『じめん』タイプや『でんき』タイプには無効。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 分身は状態異常にならない。 ただし、音系の技などはそのまま受ける。 1倍未満は40、2倍未満は60、3倍未満は80、4倍未満は120、それ以上は150。 自分の『とくぼう』ランクが1段階上がる。 『どく』タイプのポケモンが使うと必ず命中する。 『どく』タイプや『はがね』タイプには無効。 BW2までは威力も個体値によって変化 技. 急所に当たった場合は軽減されない。 交代しても効果は続く。 連続で使うと失敗しやすくなる。 最大102。 相手が技『そらをとぶ』『とびはねる』『フリーフォール』を使っている時でも命中する。 最大102。 急所に当たった場合は軽減されない。 交代しても効果は続く。 『やけど』による『こうげき』の半減の影響を受けない。 自分が既に道具を持っている場合は失敗するが、技『はたきおとす』で自分の道具が無効化されている時は奪う事ができ、道具は上書きされる。 トレーナー戦の場合はバトル終了後になくなる。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 ダブルバトル用 技. 『ほのお』タイプには無効。 『じめん』タイプや『でんき』タイプには無効。 第6世代は命中率:100 技. 相手が『ねむり』状態の時だけ成功する。 第6世代は命中率:90 技. 自分の持っている技のうち1つをランダムで使う。 PPが減少するのはこの技のみ。 分身は状態異常にならない。 ただし、音系の技などはそのまま受ける。 自分の命中率、相手の回避率に関係なく必ず命中する。 相手の『まもる』『みきり』『トーチカ』『ニードルガード』の効果を受けない。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 片方しか道具を持っていない場合も成功する。 USUM New! 相手の場の『しろいきり』『ひかりのかべ』『リフレクター』『しんぴのまもり』『オーロラベール』、両方の場の『まきびし』『どくびし』『ステルスロック』『ねばねばネット』の効果を解除する。 相手が『みがわり』状態の場合、回避率を下げる効果のみ失敗する。 USUM New! 『じめん』タイプの技が当たらなくなるが、それ以外の技が必ず命中するようになる。 ただし、一撃必殺の技は変化しない。 USUM New! 自分と味方1体の位置を交代する。 ダブルバトル用。 そのターンに『ひんし』状態になる攻撃を受けてもHPが1残る。 連続で使うと失敗しやすくなる。 地形が草むらやグラスフィールドの時は『ねむり』状態、水上の時は『こうげき』ランクを1段階下げ、砂地の時は命中率を1段階下げ、岩場と洞窟の時はひるませ、雪原と氷上の時は『こおり』状態、火山の時は『やけど』状態、ミストフィールドの時は『とくこう』ランクを1段階下げ、サイコフィールドの時は『すばやさ』ランクを1段階下げ、ウルトラスペースの時は『ぼうぎょ』を1段階下げ、その他は『まひ』状態にする。 また、ORASではフィールドで使うと秘密基地を作ることができる。 『きのみ』はなくなる。 自分の命中率、相手の回避率に関係なく必ず命中する。 相手が使う技が攻撃技ではない場合や、優先度などの関係ですでに攻撃を終えていた場合は失敗する。 相手が『ねむり』『こおり』状態でも攻撃技を選択していれば成功する。 第6世代は威力:80.

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ヒートロトム育成論 : 【チョッキ持ち】突撃!ヒートロトム!【役割破壊&特殊受け】|ポケモン育成論ソードシールド|ポケモン徹底攻略

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ほんとはHP191にしたかった オススメの型 自分が使ってみて強かった代表的な型を紹介します。 そのうちしれっと入れ替わってる可能性もあります。 4振りバンギ抜きさえしておけば耐久調整などしなくていい。 イーブイズパーティだけじゃなくて、普通のパーティでもシンプルに強いと思います。 何が強いのかいまいち伝わりにくいです。 プレート持って確定数が変わるポケモンは多すぎて計算してないです。 感覚でやってます。 すみません…。 役割対象がハッキリしていない。 今作は鋼技が至るところから飛んでくるため発動機会も多いです。 実際、一番よく鋼技を使ってくるドリュウズのアイアンヘッド程度なら耐久調整で耐えることも可能です。 しかし、戦いの中で 「HP満タンのニンフィアがダイマックスを使わずにドリュウズのアイアンヘッドを受ける」ことはほぼありません。 HPが削れている可能性、相手が「ダイスチル」を打ってくるリスク、そもそもマジカルフレイムじゃドリュウズを倒せない…など理由はたくさん思いつきますね。 そんなわけで、リリバの実が強いんです(説明が雑) 仮想敵というよりは鋼技を持つすべてのポケモンに対して選出段階で動きの想定が広がります。 なので文章で説明するのが難しいところです。 そんなわけで使い方は難しいので初心者にはオススメできないと言うことと「あくび」の枠は自由枠ですということだけ最後に言っておきます。 自由枠だけど「ダイウォール」が使えないとしんどいので、補助技のほうが良いと思います。 木の実持つしHP多めのほうが良かったかな? 育成当初は命の珠を持たせる構想もあって、とりあえずHPは反動考慮の189にしました。 瞑想がとても強いので、このニンフィアは結構オススメ。 サイコショックの枠を眠るに…とか思うかもしれませんが、瞑想合戦やドヒドイデへの打点としてめちゃ優秀なので必須だと感じています。 イーブイズパーティだと鋼技を受けてでもその相手を倒したい場面が多く、無茶してくれるこの型は非常にマッチしていた。 ただ、最終盤はリリバの発動機会がそこまで多くなかったのも課題。 エーフィ・ゲンガーをまったく見ないかというとそんなことはないので、振ったほうがいい。 意地っ張りキリキザンとかは中乱数1発なので注意が必要です。 シンプルに強いのでイーブイズパーティ以外でとりあえず適当に使いたいなら真っ先にオススメしたい。 フォルムロトムを抜くことも多いので非常に強かった。 ただしイーブイズパーティでメガネニンフィアが選出が難しかった感はある。 つぶらなひとみの枠は補助技ならなんでもよくて、無難なところならあくびとかうそなきでも。 その上位層ニンフィアは素早さを振ってないことが多いので上から瞑想や身代わりできるように12振りしている。 バンギラスは仮想敵じゃないので気にしないことにしています。 気にしろ。 キョダイラプラスが解禁されたこともあり、瞑想ニンフィアは強かったのですが、 パーティ全体として見たときに、食べ残し枠がニンフィアになるのが結構つらい気がした。 努力値配分や技構成は大いに変更の余地あり。 マジカルフレイムがびっくりするぐらい使わない。 明らかに強いことは強いのですが「後攻で壁を貼る動きがもったいない」「有限の壁と時間稼ぎになってしまうあくびの相性が悪い」「ニンフィアは強いポケモンだから壁貼り役にするのはもったいない」などの理由で使用率は微妙な感じだった。 上記理由もあり当初採用していた「あくび」はマジカルフレイムになりました。 これだと結構強いですよ、みなさん。 理由は一つだけで、「ダイアタック」を使えるからです。 相手の素早さを下げる追加効果のある「ダイアタック」はダイマックスしたニンフィアと相性バツグン。 ドリュウズと素早さを逆転させて突破、ヒートロトムを無理やり突破などダイマックス性能が飛躍的に向上します。 なお、物理耐久はかなりペラペラなので油断するとすぐやられます。 ダイアタックが強い型なので、耐久に振るとしたら特攻を削るしかないですね…。 「ダイマックス前提の動き」をするなら、絶対にメロメロボディの方が強いと思いました。 フェアリースキンさん、ダイマックス状態だと威力補正乗せてくれないんで。 他のイーブイズ育成論を見る.

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